El Programa GAMER – La Era de los Sheitans – Capítulo 8 El reclutamiento

—¿Qué necesito hacer para entrar? —Preguntaba un joven al inicio de una larga fila. Sostenía en sus manos muchísimos folletos e incluso un cartel que había arrancado.

—Nombre, edad… —Decía el encargado.

Tan pronto los dirigentes de Blossom dieron luz verde al Proyecto Higginbotham, la maquinaria propagandística se puso en marcha a fin de tener preparado para el consumo del público todo lo necesario generar interés en enlistarse.

No había razones para escatimar en los costos de producción, por lo que el equipo de comunicación e imagen social que Bushnell y Baer solicitaron para esta fase del proyecto pudo realizar su trabajo de forma excepcional, sin los usuales límites impuestos por los apretados presupuestos destinados a la comunicación visual. Comenzaron con cartelones con vistosos gráficos de píxel-art que pretendían acercar a los videojugadores veteranos, especialmente a aquellos que, por una u otra razón, hubiesen dejado de jugar con el paso del tiempo. Los doctores estaban seguros que el aprendizaje que se tuvo durante su etapa impresionable seguía ahí y confiaban en que sólo sería necesario un pequeño empujón para traer de vuelta a la consciencia ese conocimiento durmiente.

Pero los videojugadores retirados eran sólo una fracción de lo que realmente buscaban, una simple medida precautoria en caso que de no cumplir la cuota de reclutamiento que se habían propuesto, para no descartar a algún gran talento cuya edad lo deje fuera del grueso poblacional. El foco de la atención era hacia aquellos que aún jugaban, en especial los aficionados a los juegos de guerra, de disparos; quienes afortunadamente conformaban a la mayoría de los videojugadores modernos. Para ellos se realizaron cartelones que utilizaban a las figuras de moda de sus videojuegos favoritos, con enérgicas leyendas que les decían: «¡Vive el juego!»

Desarrollaron folletos explicativos de lo que el Proyecto Higginbotham se trataba, indicando paso a paso los misteriosos orígenes del pasatiempo favorito de los videojugadores, mencionando cómo el jugar había preparado sus mentes, vendiéndoles tanto como podían la idea de que ellos, los videojugadores, eran especiales, eran los salvadores de la raza humana. Los folletos eran muy bonitos, hechos en brillante papel couché laminado, a color; realizados con tanto esmero como si se tratara de una campaña política; enfatizaban todos los beneficios que obtendrían los reclutas participantes e intencionalmente dejaban sin mención los múltiples riesgos que acarreaba el enlistarse al ejército en tiempos de guerra.

—¡Vive el juego!

La humanidad te necesita, a ti que dominaste las arenas de batalla, que terminaste en tiempo récord los títulos más difíciles; que no le temes a la dificultad aplastante, que no te achicas ante los retos más imponentes; tú eres la salvación de la humanidad.

¡Únete al Proyecto Higginbotham! Forma parte del grupo de hombres y mujeres que vencerá a los sheitans y sé parte del evento más grande en la historia de la humanidad.

Requisitos:

· Ser apasionado de los videojuegos.

· Tener más de 18 años.

· Sexo indistinto.

· No padecer enfermedades crónico-degenerativas ni algún tipo de discapacidad motriz.

· Encontrarse en pleno ejercicio de sus facultades mentales.

· Alta capacidad de sacrificio.

· ¡Deseo de matar sheitans.

Beneficios:

· Traslado del recluta al campo de refugiados más seguro y avanzado del planeta.

· Traslado de familiares a campamentos de mayor seguridad.

· Capacitación completa.

· La posibilidad de vivir el juego.

· Atractivo salario durante la fase de formación.

· Extraordinaria pensión vitalicia extensible a familia.

· Obtención de la nacionalidad mundial.

· ¡Tu propia mansión en el país de tu elección!

· ¡La posibilidad de mandar a esos sheitans de vuelta al apestoso agujero del que salieron!

Desarrollaron videos explicativos a los que se les dedicó gran atención pues se creía (con justa razón) que serían éstos los que más atraerían a los posibles reclutas. Tomaron para ese fin un hangar que serviría como estudio de grabación; realizaron decenas de videos e infomerciales, con coloridos gráficos CGI que se intercalaban con actores reales, fundiendo imágenes de gente ordinaria con las de súper soldados futuristas que portaban vistosas armaduras de colores brillantes y visores amarillos. Incluso llegaron al extremo de incluir a personalidades de la farándula, muchos de ellos se encontraban en Blossom. Varias celebridades participaron en el desarrollo de los infomerciales, pretendiendo ser videojugadores de toda la vida y animando con su peculiar energía a que más gente los «siguieran». Prometían incluso estar ellos mismos presentes en batalla y le hablaban al tele-espectador a tomar las armas y «cubrirles la espalda». Realizaron una miniserie que contaba una historia de valor, humanidad y auto-sacrificio; estelarizada por actores juveniles del momento. Resultaba irónico pues se trataba de la primera producción de «entretenimiento» hecha en tiempos del apocalipsis, y tenía finalidades propagandísticas.

Primero enviaron los archivos digitales a cada uno de los mega-campamentos que accedieron participar en el proyecto, desde dónde el material sería manufacturado y empaquetado, lo que que no tomaría mucho tiempo gracias al equipo de última generación con que contaban en esos lugares. Una vez el material impreso estuvo listo y en contenedores herméticos los filmes; trasladaron los productos a los refugios cercanos mediante los medios de transporte más apropiados para cada uno, ya fuera en helicóptero, vía terrestre o, incluso, por barco.

Cuando el material propagandístico hubo llegado a su destino, el siguiente paso fue su distribución en cada rincón de los refugios. Por todos lados diferentes elementos del ejército colocaban carteles en las paredes de las casuchas, en postes de los campamentos; los pegaban en las vallas que resguardaban cada campamento.

¡Parecía un barrio chino con tanto anuncio por doquier!

Por todos lados se podían ver los carteles de diferentes formas y tamaños, que invitaban a la gente a enlistarse; en cada esquina se encontraba alguna persona repartiendo folletos, realizando labores de convencimiento. Pronto comenzaron las proyecciones de los filmes, que llenaban las pequeñas salas improvisadas pues ya la población se había cansado de volver a ver las mismas películas los últimos seis meses y esto era algo nuevo.

Corrió la voz de algo muy extraño que estaba pasando y, no sin problemas y burlas, pues mucha gente no entendía bien de qué trataba el proyecto Higginbotham; poco a poco se formaban filas más largas en los centros de reclutamiento que se habían levantado; si bien muchas de esas personas sólo llegaban a curiosear, cada vez más gente se la tomaba en serio y deseaba mayores informes.

—¿Vas a enlistarte? —Preguntaba un joven a una linda chica.

—Sí, lo que sea para salir de este lugar. —Respondía ella. —Ya me cansé de tener miedo todos los días, de no tener buena comida.

Les interesaba mucho la posibilidad de salir de sus refugios, la mayoría inseguros, incómodos; los habitantes estaban cansados de las carencias que vivían, de pasar fríos terribles o calores infernales; de tener miedo constante a otro ataque. La mayoría de los campamentos estaban atestados de gente, de animales; olían muy desagradable, la comida era mala y la vida difícil.

Y ahí estaba este proyecto «higginquiensabeque» ofreciendo traslado a un jardín del Edén; protección para las familias de los reclutas; prometiendo una vida futura de lujos y comodidades; una inflada pensión vitalicia, una mansión; la posibilidad de ir a cualquier país del mundo (como siempre, nadie leía la letra pequeña que indicaba cuáles países eran participantes).

—Eso no puede ser en serio, ¿videojugadores? ¡Los sheitans ya los volvieron locos! —Eran frases que solían escucharse.

Mucha gente no se lo tomaba en serio pero, en efecto había verdaderos soldados repartiendo los folletos, construyendo centros de reclutamiento; existía la miniserie en la que participaban reconocidas celebridades; era evidente que aquello no era una broma.

—¡Quiero matar sheitans!

—¡Mi familia merece un lugar mejor que aquí!

—Mi vida estará resuelta después de esto.

Comenzaba a escucharse de los interesados.

Con el pasar de los días las filas se volvían más largas y los militares tenían mayores dificultades para evitar que se salieran de control; los folletos se terminaban, en las salas de proyecciones había funciones durante doce horas continuas y siempre se llenaba; el consumo de energía comenzaba a dispararse y generaba preocupación entre los dirigentes locales, pero Bushnell quería toda la atención posible e ignoraba las quejas de los preocupados «alcaldes».

—Pero tú no juegas.

—Ellos no lo saben.

El proceso de selección no era precisamente minucioso pues los reclutadores no habían tenido mucho tiempo de capacitación; no estaban preparados para la inventiva de algunos de los interesados. Primero recababan datos personales, descartando así a los menores de edad y a los que estaban muy viejos o discapacitados.

El siguiente paso eran las pruebas físicas y psicológicas que tenían como finalidad identificar a aquellos que tuviesen enfermedades de gravedad (no querían invertir tiempo en sujetos que pudiesen morir durante la capacitación) o trastornos mentales que arriesgaran la vida del resto de los reclutas. Originalmente descartaban también a aquellos que tenían una muy mala condición física pero se recibió un comunicado indicando que eso era «trabajable».

Después llegaba la parte más importante: la «prueba» de que el recluta era realmente un videojugador. Los beneficios y promesas eran tan grandes que el Proyecto Higginbotham atraía a toda clase de personas. Determinar cuáles eran videojugadores y cuáles no resultó ser el principal reto con que se toparon los reclutadores, ello bracias a la inventiva de los miles de candidatos.

El primer paso era la creación de la Cédula GAMER, una identificación otorgada a cada recluta, videojugador confirmado o no; la cual serviría para la identificación y jerarquización de los candidatos. La Cédula consistía primeramente en nombre, fotografía, edad, nacionalidad, aspectos relativos a la salud e historial de vida. En segundo lugar venía «el marcador» el cual era un número que iría incrementándose conforme avanzaran las primeras pruebas; sin embargo no todos comenzaban desde cero. Por petición de Bushnell las empresas proveedoras de entretenimiento electrónico habían otorgado los datos recopilados de las cuentas de sus usuarios; si el recluta ingresaba al sistema y añadía la cuenta que utilizara en el pasado para jugar, la cédula tomaba su historial y otorgaba un puntaje dependiendo de la cantidad de títulos jugados y registro de actividad, y otorgaba puntos extra por los títulos adecuados; aquellos que jugaban frecuentemente veían su marcador dispararse tan pronto ingresaban su nombre de usuario. Era una buena manera de determinar quiénes sí eran videojugadores.

El marcador también se incrementaba mediante las pruebas de medición a los que sometían a cada recluta. Consistían inicialmente en un cuestionario de diversos aspectos relacionados a los videojuegos, su historia y sus conceptos. Así podían detectar a viejos videojugadores que no tuvieran un elevado marcador por historial reciente pero cuyos conocimientos demostraran que, en efecto, habían sido indoctrinados previamente. En esa fase algunos ingeniosos hacían trampa, se acercaban a los «expertos» y les hacían preguntas, robando así algo de conocimiento. Para los evaluadores, resultaba muy difícil distinguir a los que copiaban datos de los que en verdad los poseían. Por ello hubieron de incrementar la seguridad y vigilancia en las filas e impedir la charla casual entre los interesados.

Después del cuestionario seguían las pruebas de habilidad. Los reclutas debían, pues, jugar videojuegos. Para ello habían seleccionado varios títulos populares, modificados a fin de llevar registros de puntaje, tiempo y eficiencia. Los títulos eran de géneros variados y corta duración, ponían a prueba las habilidades de los reclutas en velocidad, reflejos, coordinación, resolución de problemas y uso del entorno. La mayoría de los títulos utilizados en esta fase pertenecían al género de los First Person Shooters, o tenían múltiples elementos de ellos (como uno de portales interdimensionales); hecho que generó molestias entre verdaderos videojugadores que no eran particularmente adeptos a los juegos de guerra y sentían que se les menospreciaba.

Una vez terminado el proceso anterior, el cual duraba un par de días, los reclutas que alcanzaran cierto puntaje en el marcador eran seleccionados para pasar a la siguiente etapa, la cual consistía en un internamiento en que se brindaba información acerca del proyecto, de lo que se esperaba de ellos y de lo que habrían de hacer una vez llegaran a Blossom; les indicaban también cómo sería el traslado y les enteraban de los riesgos que existían durante el viaje a Blossom. A cada recluta se le entregaba un portafolios repleto de información y folletería que debían leer para estar lo mejor preparados posible. Durante esa fase aún se realizaban pruebas al azar para detectar a aquellos que hubiesen tenido suerte o falsearan información aunque identificaban a pocos de ellos.

Aunque se ponía mucho empeño a la hora de la selección, no se podía decir que ésta fuera impecable; debido a lo suculentas de las recompensas, siempre había vivales que trataban de pasarse de listos y que falseaban información, sujetos que usaban cuentas de familiares fallecidos y que aparecían con marcadores elevados que no les pertenecían, que rescataban publicaciones antiguas y las estudiaban como si fueran sus biblias para tener datos teóricos a la hora de los cuestionarios.

Cada domingo llegaban al refugio camiones y helicópteros de transporte que trasladarían a los seleccionados hacia su destino final en Blossom; un viaje peligroso que bien podría ser el final del camino para muchos de ellos. Se les había indicado qué hacer en caso de una eventualidad y estaban en teoría preparados, pero se daba por entendido que habría un porcentaje de pérdidas durante los traslados; no todo recluta llegaría a conocer Blossom.

Así ocurría en centenares de campamentos alrededor del mundo. Personas formadas en filas, siendo categorizadas y enviadas a otro lugar a fin de prepararse para la guerra en contra de los demonios.

Algunos estaban emocionados por sentirse especiales, mejores; otros lo hacían por las recompensas económicas; todos querían demostrar que no habían desperdiciado sus vidas sosteniendo un mando frente a las pantallas, ahora ellos tenían el control.

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